设计
如何设计虚拟现实体验?身临其境!
就像学游泳不能怕水一样,首先,你要学会放弃对屏幕的依赖。
本文由 Medium 和 Matt Sundstrom 授权《好奇心日报》发布。Matt Sundstrom 为独立数字创意公司 Instrument 艺术总监,关注未来、绘画和用户体验。
1995 年,任天堂(Nintendo)在美国推出了 Virtual
Boy 游戏机,虽然在 1996 年就停产了,但也不妨碍它成为我的家乡小镇上的游戏机巨擘。我最小的弟弟在一个旧货市场上发现了一部 Virtual Boy 游戏机,于是花掉了他整个夏天的劳动所得,只为换来对未来的一瞥。不幸的是,这个未来体验却对他造成了剧烈的头痛和使人困扰的红色图像重影,并且持续了很久。
根据任天堂的维基亚(Nintendo Wikia)页面表述:
3D 的效果是两道 1x224 的线性阵列作用的结果,每一道都通过反复偏转反射镜射向游戏玩家的一只眼睛,从而导致 Virtual Boy 发出低沉的杂音。3D 效果可能会引起眼部的创伤(实际上,任天堂要求父母不要让七岁以下的孩子玩这个游戏,因为这可能会对他们的眼睛造成潜在的伤害)。由于知道这一点,任天堂在每一台售出的 Virtual Boy 游戏机上都安排了一个选项,可以使游戏每隔十五或者三十分钟暂停一次。
最终的效果与其说是真正的身临其境,还不如说是视觉偏差。结果便是使二维游戏在维度上得到提升(这种说法也有争议)——“virtual”(“虚拟”)只存在于名字之中。
十五年后,随着 Oculus、Samsung Gear VR、Project Morpheus、Google Cardboard、HTC Vibe、OSVR 以及其他一些更小的或者即将公布的游戏设备的出现,VR(虚拟现实)又卷土重来了。
尽管虚拟现实的技术已经有了很大的进步,但是人们对虚拟现实体验的理念却并未改变。
针对一个平面的屏幕做设计或者为一个身临其境的环境做设计,是两个完全不同的难题。以下这些是我在 Instrument 体验过 VR 之后的主要感受:
像人一样思考
20 万年前智人开始在地球上行走,那之后,世界已经发生了翻天覆地的变化。
我们从可以一眼看到危险和猎物的开阔草原搬到了……都市,在这里,我们依赖一些标志获得提醒……最后,我们依赖电脑成像的图形用户界面(GUI)实现互相沟通。
这其中的每一种都可以看成是一种独立存在的交互模式:
萨瓦娜非洲大草原:最古老的交互模型。我们可以看到一切东西,我们立足于地面。内容由空间决定。这时的物体都是触手可及的。未来就在我们前面的地面线上,过去则在我们的身后。
商店:就跟萨瓦娜草原一样,商店也意味着一个你可以在里面活动的空间,但是人口的密度却提高了很多。内容也被局限在一个空间的四面墙壁或者四个平面以内。
抽象:过去 40 年里我们目睹了数字景观的崛起;这个二维平面将一些我们熟悉的真实世界的概念抽象化了,例如书写、使用日历、将资料储存在用户界面(UI)元素的文件夹里。这种途径使得高水平的信息密度和多任务处理成为可能。消极的一面是,这些新的互动模式需要学习,而且需要较高的认知负荷才能做出决策。
我怀疑那种古老而且完全依赖本能的认知,使我们判断危险或者猎物时更加容易。举个例子,如果你处于一片虚拟现实的景观之中,你的左边有一个洞,右边有一条平坦的道路,你会选择走那条路——尽管没有实际的危险。现在我们来假设洞口和路边分别都有标志。你要花时间阅读并理解这些标志(认知负荷),而由于我们知道人类不太喜欢阅读,于是会有大约一半的人朝着洞口冲过去,另外一半的人则会选择走那条路。
充分利用透视法
设计师们利用大小、对比和颜色来建构层次。这些工具在 VR 中依然存在,但是它们有些不同。大小是基于用户和一项内容之间的距离来确定的。
内容可以看成是一个平视显示器,应该将它和观看者之间锁定一个固定的距离。
它也可以被锁定在环境中,这样一来,用户看到的内容就会随着他们在环境中的移动而变化。
它可以自由浮动,同时又被这个世界锁定。
环顾四周
设计师现在有了一个完整的游戏视野,而且人类很习惯去转动他们的头部或者整个身体。
尽管如此,设计师们仍然在努力将 2D 的解决方案应用到 3D 空间,就像 Virtual Boy 一样。
这里面有着(某种)可以理解的原因;一个小的锥形聚焦。
一台像 Cardboard 或者 Gear VR 这样的虚拟现实设备的内部设计构造是这样的:单一的屏幕实际上被分成两半,分辨率也随即分开。你的眼睛实际上盯着这个区域的中心位置,这是一个很快会变得模糊的锥形聚焦。它导致你所看到的地方只是一个相当小的,而且分辨率很低的区域。
有几种方法可以解决锥形聚焦区域太小的问题,
以下是使用弹出式菜单的几个方法:
1 平面:这是一个通用的解决方案。界面被处理成适应 3D 空间。但在透视的情况下阅读文本或者图像是非常困难的。在这个空间里也没有地面这个概念,它就是一堵墙。
2 曲面:稍微好一点。内容围绕着用户弯曲,所以窗口总是朝向用户——这使得阅读文本和图像变得容易许多。
3 少点内容:更好点儿。即使得让人在不同内容之间切换,但内容少点儿也还是会更好。
4 环绕式:最好的方案。层次结构可以根据和锥形焦点的接近性来安排。次要的内容可以放在不太重要的区域,但仍然是可以看到的。
……或者将复杂的相互作用分到不同的设备上。举个例子,Google Cardboard 的屏幕密度相当粗糙。与其努力将一个复杂和密集的界面置于一个虚拟现实的环境,还不如打个电话到你想去的地方,然后再一头扎进虚拟现实的环境中去尽情探索。
按比列增减
科技一直在进步,耳机会越来越轻、屏幕的像素密度会越来越高,而我们与虚拟现实环境互动的方式也会越来越多。现在的虚拟现实的输入设备还相当有限,而且必须依赖平台,但是它们的功能可见性(affordance)却不需要如此。
功能可见性是用户体验设计中的常用术语,它意味着这样一种情况:一个物体的感官特征可以直观地暗示它的功能和用途。
网络上可以找到它的含义的简易版本。你的鼠标划过一个文本链接,箭头图标会变成一个手形图标,这意味这你点击它的话将会看到别的内容。使用鼠标、触控板或者触控笔划过链接,都不会改变它的功能可见性,它依然会显示一个手形图标。不管输入的方法如何,我们都希望看到同样的行为结果。
VR 需要功能可见性来为它指示什么东西是可以互动的,以及互动会发生在什么地方。那些功能可见性的感官显示方式应该与科技的规模相协调,就像屏幕的功能可见性一样。现在一个关注的亮点,应该还是为手动跟踪、微手势或者心智活动这些方面服务。
将焦点放在体验上
虚拟现实是为了身临其境;设计应该支持和加强使用者在虚拟环境中的存在感。
- 避免迅速的移动,这会使人感到头晕。
- 如果有地平线,那么请让它保持稳定。VR 中波动的地平线就跟你在一艘船上所看到的波动地平线一样——这可不太好。
- 避免快速或者突然地转换到真实世界空间,这会使用户迷失方向。
- 不要使用户太过频繁地移动头部或者身体。因为这不仅会使他们迷失方向,而且用户可能正处在一个戴着耳机而且无法转身的环境中,例如在飞机上。
- 在混合 2D 的图像用户界面和 3D 时请小心,结果可能会不太协调。
- 调低屏幕上的信息和物体的密度,要比标准的屏幕设计密度低得多。用户并不需要看到所有的东西。
- 在合适的地方使用一些真实世界的线索。
- 太亮的屏幕会使人视觉疲劳。
- 在有疑问的地方试验、试验、再试验。
我们将何去何从?
我们体验世界的方式正在发生变化,而且还将继续发生剧烈的改变。我们回首过去20 年里向增强现实/虚拟现实(AR/VR)的迈进时会发现,这将会被视为一种卓有影响力的转变,就像二十世纪任何重要的范式改变(包括互联网)一样。
现在,体验设计真是一份特别让人兴奋的工作。所有的问题都是新的——我们不会受到老的交互模式的限制。我们可能而且肯定会遇到挫折,但是一旦成功,我们将会改变体验世界的方式。
翻译 is译社 曾小楚
原文链接 (已下线): https://www.qdaily.com/articles/9845.html
Wayback 快照: http://web.archive.org/web/20190623155102/https://www.qdaily.com/articles/9845.html
原始截图: http://ww3.sinaimg.cn/large/007d5XDply1g3vgusna5sj30u07cyx6p