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用电子游戏替代处方药来治疗多动症,听起来还不错
每五个高中男孩中就有一个被诊断为注意力缺陷过动症,据说打电玩能改善这种症状。
本文由 Medium 和 Greg Toppo 授权《好奇心日报》发布。内容节选自《游戏相信你》一文,作者 Greg Toppo 是《今日美国》国民教育及人口统计专题记者。
天气晴朗,艳阳高照,长路漫漫,一条小路环绕着特艺彩色技术(Technicolor)制作出来的风景,远处深蓝的海面上闪着银光。欢快的卡里索普小调(西印度群岛地区的一种即兴歌曲)悠扬——就像所有的游戏音乐一样,恐怕这一支曲调也将在我脑海中挥之不去。我正盯着一个普通的笔记本电脑,但我的手却并没有敲击鼠标或是键盘,而是放在了大腿上。我头上戴着一个黑色的橡筋头带,上面装有能够监测我大脑前部电子活动的传感器,并且能够通过蓝牙将数据无线传输到电脑上。我看起来就像是某个心理学实验中的一个受试者一样(我觉得自己可能就是)。屏幕上的道路中央,有一只穿着牛仔靴的 3D 立体小鸡。
我从它的斜后上方盯着这只小鸡,就像是在那种第一人称射击游戏(FPS)中一样。姑且让我们称这个为第一“鸡”称设计游戏吧(FCS),起初我看到这个小鸡过马路的图像,总是情不自禁想要开这种很愚蠢的玩笑,但在玩笑之后——几乎所有体验过这个小鸡射击的人都会和我有同样的冲动——我要加把劲儿。一个深呼吸之后,排除了一切的私心杂念,我开始全神贯注在这只小鸡的身上。我甚至都不清楚这个游戏到底要怎样玩儿,也没有一个详细的攻略,我只是默默地对自己说:小鸡,快跑!
突然之间,就像被施了魔法一般,小鸡开始动了。现在我真的是聚精会神,没多久小鸡从慢走变成了小跑,跑动的时候两条小腿掀起一团尘土,还边跑边咯咯叫着。原来我是在用我的意识控制这只小鸡!天气很好,我的小鸡也棒极了,我们一起在马路上奔跑,我们的意念也合二为一,就像是《星球大战》中瓦肯星人的意念融合术一样。当道路左转,我的小鸡也左转,之后大路直直通向大海。远远望去,太阳就要……等一下,为什么我的小鸡停下来了?是因为我在看大海吗?我把目光从大海上移开,重新盯着我的小鸡,这下我的小鸡就又开动了。
为了验证一下,我做了一个小小的实验:我的小鸡再次跑过一个急弯之后,我开始回想几分钟之前我在来时路上喝的那杯奶香浓郁的拿铁,那家法国咖啡店就在第二大街上。我知道那是一家连锁咖啡店,但那个身材魁梧、身上打着各种洞、戴着各种钉环的咖啡调理师确实给我调了一杯不错的拿铁。咖啡上的泡沫轻盈又香甜,甚至打着旋变成了一个小小的……好吧,我的小鸡又停下了。我的脑子仅仅走神了三秒钟,我的小鸡就又没有了继续前进的动力。卡里普索的小调依然悠扬,但我的小鸡很有耐心地站在路上,等待着我的指令。
我的拿铁白日梦虽然只有那么短短的三秒钟,其实就反映了最初级的注意力缺陷过动症症状,也就是我们俗称的多动症,而这种神经行为学上的病症困扰着至少六百万儿童。我坐在丘吉尔学校图书馆外的一个小房间里,这是纽约曼哈顿东区基普斯湾地带的一家私立学校。丘吉尔小学专门招收那些有注意力问题的儿童,而这个游戏就是这家学校正在尝试的一种疗法之一。这是由马萨诸塞州一家叫做“Atentiv”的机构与杜克大学精神系统科学家兰加·克里施南(Ranga Krishnan)联合开发的一种疗法,它属于新兴的神经游戏治疗学科的研究范畴,研究的核心是将电子游戏转化成为真正的治疗方法。这种疗法的倡导者称,它可以让儿童平静下来,集中注意力,还能帮助他们克服多动症、焦虑性障碍和抑郁这类让病人日益衰弱的病症。在不远的将来,这种疗法甚至会对某些类型的自闭症有效,这些患病儿童通过这种电子游戏疗法就能在做作业时更加专注。这所学校办学本着两个基本理念是:第一,头脑的“可塑性”远远要比科学家们想象的要强得多,所以任何年级的学龄儿童出现的很多问题都不需服药,通过“精神反馈疗法”就可以痊愈;第二,这种疗法并非一日之功,它需要长久的努力和耐心,还需要经常性的练习。游戏本身就能激发人们花更长的时间玩下去,所以这种治疗的理论基础就是,游戏玩家会定期来玩游戏。因为常规疗法大多都无趣又无聊,所以用这种治愈性的游戏而非常规疗法,更有助于患者在治疗中取得进展。用医学的角度来说,玩一个引人入胜的游戏胜过所有的良药。
这种疗法可能是许多多动症患者的福音,2011 年,美国疾病控制与预防中心根据从医疗保健机构返回来的诊断结果中推测,每十个学龄儿童当中就有一个患有多动症,而每五个高中男生中也会有一个。根据这些多动症患儿家长提供的信息,每年服用药物治疗多动症的儿童比例要增加 7%。2011 年,大约有 350 万患有多动症的孩子服用相关药物,比 2003 多了近 100 万。美国食品药品管理局已经发出警告称,服用利他林(治疗多动症最普遍的药物之一)会有引起高血压、中风和心脏病的风险,对于有心脏问题的患儿来说,最严重的副作用可能会造成猝死。美国食品药品管理局也表示,利他林会造成儿童发育不良、视力下降、头痛、癫痫、食欲减退、恶心和失眠,对于年轻男子还可能造成“痛苦且过长时间的勃起”。服用这种药物也有可能会引起包括躁郁症在内的心理疾病。
不难理解,为了能通过非药物治疗给自己的孩子治病,家长愿意倾其所有。所以在过去的几年中,为了让电子游戏疗法尽早获得美国食品药品管理局的批准、成为医学承认的可以治疗多动症的处方,一个由心理学家、研究人员、教育工作者和游戏设计师组成的团队,开始了一项低调而又紧锣密鼓的行动。这并不是在打比方,他们真的是在开发一种能够被医生开做处方的电子游戏。
研究人员称,安非他命和阿得拉这类药物的主要问题,并不仅仅是它们会对患者产生副作用,而是因为它们完全没有针对性可言。这类药物会“用一种极其笨拙的方式激活你的整个大脑”,美国加州大学旧金山分校神经科学影响中心的心理医生、创会理事之一的亚当·加扎里说,“我们并没有找到一种选择性的方法能让这些药物的疗效变得更有针对性,并且正是由于这种盲目性,我们不得不将这种药物的剂量开得很高,”他说。大部分给医生的药物处方指南都十分笼统,这些指南都是基于人口数据、而非某个具体患者而得出的。而且他说,一旦患者开始服用这些药物,从某一次医生门诊到下一次门诊,医生无法及时观察到患者从服药开始到何时真正产生了疗效,这中间难免产生时间上的延迟。“我们是按照开环方式运作的系统,但我认为这并不完善,”加扎里说。几年以前,他开始寻求一种新的治疗方式,采用更加严谨的反馈环路来实现“具有针对性的、个人化的、有多种模式可选的闭合回路疗法”。
在阅读了关于第一人称射击游戏能增强患者认知能力的医学文献之后,从专家的角度来看,同时也本着一种天真的想法,加扎里对电子游戏产生了极大的兴趣。他知道,当人的年龄在不断增大的同时,在不同的任务中间做出转换就越来越困难,他把这种现象叫做“感知粘性”,就像是折叶生锈的门一样,衰老的过程中,人们的大脑在不同任务之间转换就变得越来越困难,这并不仅仅是因为转换到一项新任务有多困难,而是因为脱离前一项任务并非易事。加扎里开始思考,如何才能开发一款游戏,增强年长者在不同任务之间的转换能力。当时加扎里的一些朋友正在与游戏开发商卢卡斯艺术公司(LucasArts)合作,所以他向卢卡斯艺术公司提出了这个想法,并询问他们是否有兴趣帮助他做游戏开发,他们很愉快地答应了。“他们的想法是,过去 15 年里——也就是几乎他们全部的职业生涯——他们都在教青少年如何打怪,因此非常向往这次机会能让他们开发一种具有不同功效的游戏类别。”
加扎里的团队开发了“神经赛车”(NeuroRacer),一款沉浸式的 3D 认知训练游戏,这款游戏与 Atentiv 的“小鸡快跑”游戏在许多方面都有相似之处,但神经赛车开发的时间要早于小鸡快跑。精神赛车要求游戏玩家在蜿蜒的大路上控制一辆卡通赛车,并且对沿途的各种颜色标识做出反应,当看到一个绿标识,玩家就需要按动一个按钮,如果看到红色或蓝色标识,则需要忽略它们。随着他们同时处理多个任务的能力不断提高,游戏的难度会不断增加,但如果游戏玩家难以同时完成多重任务的话,游戏的难度还会随之降低。这就是这款游戏的“别具一格之处”,加扎里说。现实世界中,当你越来越熟练,某项任务就会变得越来越简单,但在神经赛车这个游戏中,基于科学原因,现实是被颠倒过来的。
如果这个游戏可以作为处方上的一剂“良药”,患者不仅会将其全部吸收,这种“药剂”还能针对患者的需求随时做出调整:当你做出一个决定的同时,也会影响到游戏的进程。游戏处于不断转换的过程当中,会给玩家设置不同的挑战,你要对游戏中的变化做出回应,从而形成一个闭合的反馈回路。“游戏中的挑战会根据你的水平做出调整,所以能让你一直处于自我感觉良好的‘甜蜜地带’,我们的游戏开发者是有意让玩家在游戏过程中处于一种‘流畅状态’,”加扎里说道。大脑科学家可能会称之为“大脑可塑性最大化”或者更简洁直观的“支架式学习”。“你可以不断推进这个系统,促使它不断变化,但也不能推进过度,以至于玩家因为太难而放弃,”他说。事实上,一个设计优良的游戏还能够更进一步,通过反馈定位玩家在认知方面的优缺点,并据此设置不同的挑战,给玩家施加适当程度的压力。
2013 年《自然》杂志刊登了一篇突破性的论文,加扎里与他的同事在这篇文章中公布了他们测试“神经赛车”疗法的结果。他们发现,在研究对象当中,二十几岁的人同时进行多任务的能力是所有测试对象中最强的,但在经过训练之后,六十到七十岁的测试对象也能达到二十多岁的水平,即使在试验结束数月之后,这种强化依然存在。年长者通过受训强化了的同时处理多任务的能力,在受训六个月之后依然没有退化,他们的工作记忆同样得到了提高。虽然当初科学界对于这种想法一直抱有成见,但关于大脑训练的实验结果却是出人意料的乐观。加扎里说,这就好比是你去健身房锻炼了一个月,而半年之后你还依然保持着十分健壮的体格一样。
在这一实验取得成功之后,加扎里开始投入了另一款有助于提高专注力的游戏开发,这的开发项目受到了美国国家卫生研究院(NIH)的赞助,而另一家加扎里参与联合创立的亚奇利互动实验室(Akili Interactive Labs)也开始了另一款治疗小学生年龄段儿童多动症、抑郁症和其他障碍的游戏的开发。这项实验的初期投资者就有阿得拉的生产商、爱尔兰的希雷制药公司。“我们真正希望的是,在五年之后能够减少治疗多动症的药物剂量,在某些情况下甚至取代药物治疗,然后通过游戏疗法来有选择性地激活大脑的某些回路,”加扎里说道。加扎里同时还与加州大学圣迭戈分校的研究人员进行合作,开发一种核磁共振与脑电图相结合(MRI/EEG)的装置,使其与游戏相连接,并向游戏设备返回游戏玩家的大脑实时动态图。他说,患者可以在屏幕上的动画场景中看到自己大脑细胞的活动,同时它还可以在观看的同时变换形式。这个装置在未来能够让研究人员和游戏开发者通过调节模拟技术,从真正意义上治疗游戏玩家的认知缺陷——甚至是脑部创伤。“打电子游戏真的是一种改变大脑的强有力方式,因为游戏能够刺激大脑回路,”他说道,“我们并没有哪种药物能够达到相同的效果——药物没有这种针对性,但这恰恰就是游戏的运行模式。因为当你通过一种有针对性地与周围环境进行互动是,你的大脑也会相应地选择性活动。”
尽管这听起来像是科幻小说中的超现实事件,但科技必然会朝这个方向发展。虽然电子游戏最初只是商场里的游乐设施,当时打电动游戏也仅仅是靠反应迅速和手眼配合,但 40 年过去了,计算机技术有了飞速进步,经过两代富有想象力的游戏开发者的努力,游戏开发已经开始朝着医疗领域发展。2014 年,荷兰的“玩佳研究机构”开发了 Mindlight,MingLight 是一种基于脑电图运作的游戏,用于治疗八岁儿童的焦虑性障碍。纵横字谜和放松练习,能让儿童学会如何面对“恐惧事件”并战胜恐惧。2012 年,旧金山一家叫做“迷笼(Puzzlebox)”的新公司开始出售一种由大脑控制的玩具飞机,这种玩具飞机只有在操控者平静且注意力集中时才能飞行——公司创始人在小学和中学中从事儿童注意力技巧相关工作多年,随后开始了这款玩具的研发。
另一家刚创立不久的旧金山公司 Emotiv 开发了一款售价 339 美元的脑电图头带设备,这款头带为科研工作而设计,头带上共有 14 个大脑传感装置点。这种设备已经能将大脑内不同区域的 3D 可视化图像投射到电脑屏幕上,还有另外一个工具,能指导用户按照程序让一个拟真花朵盛开。在 2014 年的一场游戏大会上,我在 Emotiv 公司的展位上看到,他们的工作人员在每个传感装置点上撒上盐水,递到了他的同事手中,然后把头带戴在了我的头上,说:“可能会感觉有一点凉。”他说对了,就是会感觉有一点凉。屏幕上有一支白色的玫瑰,但它还是个小花苞,甚至都看不出来是一朵花,我把注意力集中在这朵花上,默默期望它会开放,之后我说出声来,“开吧,开吧……”那薄薄的花瓣就开始慢慢绽开了,开始只是缓慢地试探性地开着,之后就更加自信满满地盛开了。几秒钟之后,这朵花就盛开着出现在了我的面前。也许是我心中一阵窃喜的原因,不多一会儿它就又变成了一个小花苞,似乎感觉到了某种威胁一样。我告诉自己放松一点,不要太洋洋得意,这朵花就又开放了。之后我就看着这朵花随着我的呼吸而开合。这朵玫瑰与我同呼吸。
游戏开发者罗宾·胡妮克曾经从事过多领域的工作,她说,这种技术将游戏开发引向了一个新的方向。“从目前情况来看,这种媒介能够在许多意想不到的方面有很大作为,”她说,“如果你是一个游戏开发者,我希望你真的有足够的好奇心,不断向科学的边境推进,而不仅仅是满足现状而已,也别仅仅为了赚钱而设计游戏,而是要真的激励自己去创造一些前所未有的新东西。科技的进步实际上已经加大了游戏开发者肩上的担子,”她说道,他们现在有了更大的责任,因为还要为游戏玩家的健康考虑。“你不能仅仅是设计一个向人射击的游戏,因为现在你能看到人们在玩游戏时的情绪。”
《游戏相信你:电子游戏如何让我们的孩子更聪明》克莱格·托普(帕尔格雷夫·麦克米兰贸易出版社,2015 年出版)
克莱格·托普是《今日美国》国民教育及人口统计专题记者。在进入新闻行业之前,他曾有过 8 年在公立和私立学校任教的经历。在 2002 年加盟《今日美国》之前,他曾在《新墨西哥圣塔菲报》和美联社供职(他在美联社工作期间,是美联社全国K12 教育专题撰稿人),他是《游戏相信你:电子游戏如何让我们的孩子更聪明》一书的作者,他和妻子有两个已经成年的女儿。他们一家住在巴尔的摩附近。
翻译 is译社 孙一
原文链接 (已下线): https://www.qdaily.com/articles/9741.html
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