游戏
拉斯维加斯商业街很可能是由产品经理打造的
或者说,不加限制的优化受限时会发生什么
本文由 Medium 授权《好奇心日报》发布。
Zynga 公司在它最成功的时候是以其由数据驱动的产品管理文化而著名。产品经理扮演着迷你版 CEO 的角色,掌握大限度的决策权,所以他们能各自解决优化自己分管领域的问题。可以自主打造产品,是件让人觉得十分自由的事。不过随着众多产品负责人各自狂放的发展,问题也渐渐浮出水面。
有时候,负责同一个游戏不同特性的产品经理会在一个星期内同时升级特性,但不同的特性升级带给用户的体验却大相径庭。在游戏玩家注意力有限的情况下,这些特性之间就产生了竞争。“特色营销”,换句话说就是设置弹窗等其他吸引注意力的东西来推广自己的特性,从而让对玩家注意力的争夺变得更加激烈。这些游戏里的小任务往往都是一次性的,这对用户而言有些无法协调,甚至不堪重负。那时还有一封臭名昭著的电子邮件对此进行了批判,几周不活跃的玩家一打开游戏,居然有 18 个提醒即时弹了出来。每一个小小的弹窗都指引着玩家他错过的一个特色部分,或者提示着某一个正在进行的推广活动。每一个特色部分都达到了产品经理们所期待的数据目标,但是整个游戏的体验却变得非常糟糕。即便是现在,这也是免费游戏要面临的持久难题,你去下载 iOS 游戏排行前几位的任意一个游戏,一打开还是会看到同样的问题。
需要说明 一下,城市小镇(CityVille)(我曾参与开发的一款游戏)并没有嗖嗖地蹦出 18 个弹窗提醒。我们也就是面对着满屏幕的任务指示而已。所以,是有好一些吧?
在 Zynga,这个典型的公地悲剧(Tragedy of the Commons)[1]后来也被称为拉斯维加斯商业街效应(Las Vegas Strip Effect )——之所以这么说,是因为越来越多的用户任务挤在一起,就像拉斯维加斯的商业街一样,最终把它变成了现在沙漠里一个闪亮的大怪物。当然,现在去拉斯维加斯商业街观光的人,都能毫不费力地道出现在这个状况出现的原因,但也正是这个原因,让情况变得越来越糟!第一个做出更大更亮广告牌的产品经理必定没有预见到跳跃着火苗的火山、真人海盗秀,以及世界奇观复制品拼合起来的天际线。
随着公司发展,以及有着各自独有目标的员工的权力越来越大,公司就要重点着眼于做好产品与整个公司的长期计划。突然开始一项能吸引众多用户注意力的实验,其积极的结果往往很容易看到。你必须跨过短期的成功,再三确认这些决定的是否最适合用户。
这就是为什么各自为政不能做出成功的产品,你必须得综合各方面数据,并且始终以用户为中心,将用户作为自己的北极星。只盯着数据,只会将人带入歧途。我期待着能见到一个新的、改进了的 Zynga,并且看到它在经历过过去两年里学到的其他教训之后,接受新的挑战。
[1]公地悲剧之所以招致批判,是因为它陷入了借由个人所有的名义来管理公共土地的宣教。你可以将这篇文章也看作是一种宣教。最好的产品和服务应当来自仁慈的专政体制。
翻译 is译社 塔米日
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