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游戏里花钱“开箱子”是不是赌博?在美国引起了争议
如果这种设计被定性为赌博,将直接影响相当一部分热门游戏的设计。
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在 1980 年代,街机游戏开始出现在大街小巷,吸引着玩家小试身手。如今,许多电子游戏让玩家在家花一美元(或者更多)打开数字“战利品箱”(loot box),好获得新的角色装备和强大武器。
因为箱子里的物品是随机生成的,玩家要想在这些箱子里找到最稀罕的那些,可能需要花上不少钱,而这也让游戏发行商获利颇丰。
美国有几个州的立法委员认为,这些战利品箱构成赌博,应该像彩票和老虎机一样受到监管。
明尼苏达州本周一提交的一项法案将禁止向不满 18 岁的未成年人出售带有战利品箱的电子游戏,并要求加上严正警告:“这款游戏包含类似赌博的机制,可能会引发游戏失调症(gaming disorder),从而增大有害心理或生理健康的风险,并可能使用户面临重大财务风险。”
加利福尼亚州、夏威夷州、印第安纳州以及华盛顿州的政界人士也盯上了战利品箱。这些盒子在夏威夷州众议员克里斯·李(Chris Lee)看来,“是专门为利用并操纵人类心理的成瘾性而精心设计的。”
然而,这些法案大多停滞不前,给电子游戏行业留出了目前颇为可观的收入来源。目前,这一行业正急于应对不断上涨的生产成本。
动视暴雪公司(Activision Blizzard)拥有包括《糖果传奇》(Candy Crush)、《使命召唤》(Call of Duty)和《炉石传说》(Hearthstone)等热门游戏,2017 年其游戏内交易收入为 40 亿美元,占其总营收的一半以上。这一数额包括传统购买项目和战利品箱,而战利品箱里到底有什么要等到购买后才知道。
行业组织娱乐软件协会(Entertainment Software Association)媒体关系副总裁丹·休伊特(Dan Hewitt)表示,战利品箱不是赌博,因为每个箱子都提供了游戏中使用的东西。他表示,它们提供了另一种体验,并不要求玩家必须购买。
休伊特说:“我们行业不断试验新的商业模式,因为这些创新可以推动创意和粉丝的参与”。他补充道,立法是不必要的,因为该行业会对玩家的担忧作出回应。娱乐软件评估委员会(Entertainment Software Rating Board)最近推出了“游戏内购”标签,而且游戏机有家长控制功能,可以防止儿童购买游戏内容。

批评者说,仅有这些措施是不够的,因为战利品箱很能敛财,它会用含糊不清的赔率和令人眼花缭乱的外表来引诱人们。国家赌博问题委员会(National Council on Problem Gambling)执行主任基思·怀特(Keith Whyte)表示,即使法律上它们没有被认定为赌博,其核心原理是与赌场游戏是一致的。
“间歇性可变强化(intermittent variable reinforcement)是给人类大脑提供最令人兴奋的奖励的手段,”怀特说,“它是老虎机的基础,也是战利品箱的基础。二者没有区别。”
大多数战利品箱可以通过玩游戏免费积累,但它们也供出售:在《守望先锋》(Overwatch,一个由暴雪出品、风格鲜明的团队射击游戏)中,它们被打包出售,价格从两个 2 美元到 50 个 40 美元不等。战利品箱中的物品稀有程度不一,分为普通、稀有、史诗和传说。
软件协会则将战利品箱比作运动卡片包或《精灵宝可梦》(Pokémon)和《万智牌》(Magic:The Gathering)这类游戏。在 1990 年代,一些诉讼案曾对生产这些产品的公司提出了类似的赌博索赔,但以败诉告终。
不过,在华盛顿发起该法案的州参议员凯文·兰克(Kevin Ranker)认为,战利品箱和卡包存在一个不同之处:“整个数字游戏的设置,它的整个视觉、整个感官负荷都是迅速而直接的。”
怀特说,那些视听信号很重要。他还指出,赌场一直保留着硬币哗啦坠落的声音,不过老虎机的赢金现在只出现在纸条上。当玩家在《FIFA 18》中开出一名精英足球运动员时,会有烟花绽放,五彩纸屑纷纷飘落。《守望先锋》的物品会在凯旋的音乐中跃入玩家视野。
英国和新西兰的博彩委员会都表示,战利品箱不是赌博。然而,比利时博彩委员会本周宣布战利品箱是赌博,荷兰方面也表示,至少有四款热门游戏违反了该国赌博法,因为战利品箱相关物品可以在市场上转让,并为其定价。
玩家们的看法并不一致。
现年 38 岁的詹姆斯·塔特尔(James Tuttle)住在马塞诸塞州威尔明顿市(Wilmington),他认为他花在《守望先锋》战利品箱上的 300 美元花得很值,因为他已经玩了 800 多个小时。“我不认为这是赌博,我把它看作对未来乐趣的投资,”他说。
27 岁的丹尼斯·克拉莫夫(Denis Kharlamov)住在多伦多,他花了大约 900 美元,主要花在限时购买的物品上。“这会令人上瘾,”他说,“当你打开那些战利品箱、得到你认为有价值的东西时,肯定会有一种狂喜的感觉。”

去年 11 月,《星球大战:前线 2》在试用期间便遭到了公众抗议。沮丧的玩家抱怨道,要想解锁天行者卢克和达斯·维达等热门角色以供多人模式使用,需要玩数十小时才能成功——或者就得挥动信用卡来代替光剑。
面对公众称其贪婪的指责,游戏发行商艺电在这款游戏发行前几个小时取消了花钱购买战利品箱的选项。
一位公司发言人拒绝发表评论,目前还不清楚它将如何在未来的游戏中加入战利品箱。暴雪公司没有回应记者的置评请求。
数字公平消费者(Consumers for Digital Fairness)组织致力于将随机的游戏内交易作为赌博加以监管,其政治参与主管克里斯托弗·汉斯福德(Christopher Hansford)说,战利品箱已经流行了至少十年(主要是在免费游戏中),但《前线 2》的争议是“第一个真正针对它的迎头痛击”。
这也是克里斯·李在夏威夷提出立法建议的催化剂。该法案将迫使发行商公开披露战利品箱的概率——中国已经要求游戏商这么做了。
而其他战利品箱立法仍然停滞不前,包括寻求警告标签的加州法案;夏威夷的一条法案建议 21 岁以上的玩家才能购买带有战利品箱的电子游戏;印第安纳州法案询问司法部长它们是否“专门以儿童为目标”;明尼苏达州法案要求披露概率;以及求助于其博彩委员会的华盛顿法案。
翻译:熊猫译社 刘溜
题图版权:Blizzard Entertainment
© 2018 THE NEW YORK TIMES
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