游戏
艺术指导说,和以往的“过山车”比,《地平线》是“主题公园”
它同时还要呈现一个独一无二的世界
在收获年度游戏提名的《地平线:零之曙光》之前,索尼旗下第一方开发商游骑兵工作室已经做了 15 年的《杀戮地带》(Killzone)。
在《杀戮地带 3》接近完成的 2010 年,工作室接到了一个挑战:想出一个新的游戏设计点子,或者干脆是一个新 IP。
当时他们已经意识到,FPS 类别正变得越来越拥挤。尽管 Killzone 很成功,但是在《使命召唤》和《战地》的光环下,还是像个陪跑的。他们更想做一款真正能让自己“闪耀”的游戏,因而决定离开自家的支柱产品,去尝试完全不同的类别。
在头脑风暴中,工作室想出了大概 30 多个点子。最终,Jan-Bart van Beek 的想法被选中了,那是一个机械恐龙横行在后末世时代的概念,但这个世界并不是晦暗颓败的一片废土,反而呈现了被自然完全占据后的美丽——这就是《地平线》最初的核心,Van Beek 也最终负责了这部游戏的艺术指导。
在谈起灵感来源时,Van Beek 对 GI 提起了 B 社的《辐射》系列。当时他被《辐射 3》(2010)深深吸引,而且正好在找一种方法能够让玩家同时体验线性任务并享受极大的自由。“在做 Killzone 这种 FPS 的时候,制作技巧在于控制玩家每一分钟的心跳。这些游戏都拥有精确设计好节奏的剧本,在通关的时候,这趟过山车的魔力就会失效。他们制作起来代价也很高,大概是 150 人左右的团队精心打造 6 - 8 小时的流程。”
从设计的角度来说,他更倾向于另一种类别,即让各种元素能够自由地互动,让玩家可以去做开发者都没想到的事情,因而生成全新的游戏体验。“和打造比较狭隘有限制的体验相比,这种肯定更让人兴奋,打个比方,以前是在设计过山车,现在是在设计主题乐园。”
工作室从其他开放世界游戏里学到了不少。比如在刚开始设计地图时,他们很快发现某些距离跑起来太远了,很容易无聊,“但是看看别的游戏,你就能看出之前我们自己没发现的规律节奏”,比如《天际》在地图方面设计巧妙,每两个触发点之间是 80 米的距离。“你逐渐能看到别人解决那些问题的模式,然后你自己就能慢慢摸索出自己的解决方法。”
但是他们同样避免受到太多影响,生怕自己的视觉风格被其他产品所干扰。为了设计出一个独一无二的世界,Van Beek 那段时间一直在避免看其他游戏的预告片,甚至连看电影都存在危险。“有时候概念艺术家会从电影里整个提取出一些点子。但我们设计这个游戏的方法是让它完全源自这个 IP 本身,你不能看到一个别的东西就想‘哦,这个还挺适合我们游戏的’就把它拿来用了。为什么某样东西要存在于我们的世界?我们要为它想出一整套来龙去脉,不然它就不应该存在。”
他强调,自己的艺术风格是极其重要的。开发者应该有一种自信,即把东西放在别人面前,别人一眼就能看出是你的作品。“它甚至不能受别的作品的启发,它只能是它自己”。这种严格要求显然会让设计难度提升,很多时候他都得回到草稿和故事板,重新想象一切。
《地平线》有很多特别之处,其中最瞩目的地方之一,莫过于它呈现出了一个仍旧美丽惊人的末世,自然景物造就的视觉冲击和性格开朗的女主角,更会让玩家感受到希望,而非一般末世游戏带来的“生存”印象。这也是工作室的初衷,即设计出一个不一样的反乌托邦世界。
“因为制作过 Killzone,我们知道反乌托邦的阴暗颓败是怎样的,我们完全可以打造一个银翼杀手风格的世界,但是我更想借此机会看看能否呈现一个瞬间让人爱上的世界。这个世界拥有人性和希望,而不是警示般的噩梦未来。” 它同时和玩家的现实生活有一定的相关,在陌生感和新鲜感中提供一种可供理解的角度。
Van Beek 指出,在新鲜事物的引介中,游戏可以做到电影做不到的事情。因为某些东西对于电影来说太贵了,而游戏则可以发挥想象力,它是一种允许人们各种疯玩的媒介,承担了 8、90 年代漫画的功能。而且玩家也是乐意接受新想法的群体,因此是非常理想的创新市场——这确实是事实,你很难找到一部结合了机械恐龙和原始部落的末世电影。
除了打造世界外,游戏的故事同样重要,因为它必须得让玩家有兴趣探索,并且对世界中的元素怀有情感。
尽管《地平线》的故事受到了好评,不过 Van Beek 认为游戏产业要想赶上影视剧的水平,仍然要做出巨大的努力。一些概念新颖的影视尝试也在某种程度上督促开发者去思考更深的东西。
“我们应该对故事控制到什么程度?还是只提供世界的背景,让玩家自己去寻找故事?这么看来,《西部世界》让很多游戏叙事设计者大开眼界。它的概念很有趣,但是真的能实现吗?这种多人可交互的大型互动故事……在互动叙事这方面,有些东西是只有游戏才能做到的。”
图片来自游戏
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