游戏
欧美玩家质疑开箱系统形同赌博,要求政府监管机构介入
与此同时,形同赌博的氪金抽卡在亚洲市场已司空见惯
不是所有人都享受赌博和随机性带来的刺激,尤其是当这种机制突然出现并损坏了惯常体验的时候。对于出现在越来越多 3A 游戏中的开箱系统,欧美玩家提出了抗议。他们反对这种将真实货币、虚拟物品和随机性搭配的体系,并要求 ESRB(娱乐软件分级委员会)介入制止。
抗议源自 8 月份《战争之影》团队的官宣。当时团队通知玩家,该作将包含真实货币能够购买的宝箱,箱中可以开出随机装备。尽管后期的媒体评测发现玩家仍然可以不花一分通关(需具备相当的耐心解锁结局),但这条路径的存在还是让人不满,毕竟它的前作《暗影魔多》并无这一体系,而游戏本身的售价也高达 60 美元,它却要你继续花钱。
接着是微软的《极限竞速 7》,它的开箱系统同样遭遇抨击。虽然开发者们宣称箱中的是不影响流程的非重要物件,而玩家也可以通过获取游戏点数开箱。但是氪金体系已经建立,任何肯花钱的用户都能节省下大量时间。
EA 大作《星战前线 2》也是最近遭玩家口诛笔伐的对象。这款分级为 Teen(青少年)的游戏采用了类似的卡包系统。卡片可以升级每个角色,这足以让它成为抢手货。Beta 菜单里显示了三种类型的货币,这意味着其中一种会是真实货币。
受上述一系列事件影响,一些颇具影响力的玩家发声了。知名游戏主播 John Bain 近日在 YouTube 上传了一个名为《现在我将谈论 40 分钟的开箱和赌博系统》的视频,批判这个系统“掠夺成性”,分析了其背后潜藏的心理机制,并呼吁政府监管部门介入,“ESRB 真的要注意了,这种机制允许人们用真金白银购买包裹,和这些随机又盲目的包裹打交道,本质上就是赌博,那么你肯定要把你的游戏定级为成人,而《前线 2》这个青少年分级的游戏竟然也内置了真实货币赌博系统,我真的太震惊了,这说明美国政府还没跟上节奏。”
他的发声引起了游戏社区长长的讨论。内购并不是新鲜事,但是越来越多被植入此体系的游戏本身已价格昂贵,开发商却希望玩家再次付费——如果是拥有确定内容的 DLC 还可以接受,但当购买的箱子里是什么你都不知道,这的确让人沮丧;而且在购买者与非购买者之间,游戏的“平衡性”也很难维系。成长在成熟的游戏市场、见识过良心厂商、习惯于明确的交易过程的欧美玩家,自然会感到极不习惯。
现在想扭转这种趋势似乎非常困难。让很多玩家又爱又恨的是,诸如《前线 2》的作品,本质上是充满乐趣的好游戏,他们一定会购入,“但是 EA 非要加这么一个体系,就是指望着多赚一点钱,真是让人难过”;而另一波玩家则已经从开箱的体验中上瘾。在 PC Gamer 的一篇访谈里,不列颠哥伦比亚大学赌博研究中心的卢克·克拉克教授称,这种基于不确定奖励的成瘾,和药物滥用相似。当不确定性达到最大值时,多巴胺细胞会异常活跃,比可以预期的奖励带来的效应强得多。
再来说说性价比的问题。随着游戏开发费用高涨,60 美元定价的游戏屡见不鲜。但是你现在花上 60 美元,买到的几乎不会是传统的游戏了。这些新作品体量极大,更新极多,用“服务”让你长期付费,再利用开箱内购赚取你的日常花销。表面上看,(建立在付费基础上的)重玩性有所提升,玩家玩到了更丰富的内容;如果肯花钱,游戏体验可能会毫无障碍,酣畅淋漓——然而在过往,这些障碍根本不存在。它们变得更大,但同时又不再完整。
这可能是全球玩家们不得不逐渐适应的未来。
更新
ESRB 做出回应,“开箱不算赌博”。该机构对 Kotaku 说,“尽管这些机制中包含了一定的概率,但是已经保证玩家能获得游戏内容(尽管有些时候玩家很不幸地收到了他们不想要的)。我们把这看做和集卡游戏的性质类似。有时你打开卡包看到了早就想要的,但其他时候是你已经得到的卡”。
按照 ESRB 的分级体系,任何包含真实货币赌博的游戏都自动被划分为“仅限成人”级,至于开箱,ESRB 认为它已经包含在“数字购买”里,也让消费者知道游戏会提供额外内容购买。
题图来自《前线 2》
原文链接 (已下线): https://www.qdaily.com/articles/46019.html
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