游戏
《猩球崛起》游戏,面向不玩游戏和愿意沙发社交的人
没什么通常意义上的 gameplay
在这部《猩球崛起》的衍生游戏《猩球崛起:最后的边界》中,你不能操控一只猩猩或者人类幸存者,你不能像玩一般的游戏大作那样,潜入和射击交替着行动。你可以做的,只是在人类或是猩猩的支线里做出二选一的抉择和在某些时刻按 QTE。所以在游戏公布的 6 分钟视频下,评论多半都是“画面不错,但是 gameplay 在哪里?”
《最后的边界》由 Imaginati 工作室制作。这个工作室隶属于安迪·瑟金斯(电影中的凯撒)的特效公司 Imaginarium,就是那个负责了包括凯撒的动作捕捉在内的一系列电影特效的公司。因此,制作栩栩如生的猿类众生相,对于他们而言并无太大的难度。问题是,你如何说服玩家接受这样一个缺少传统游戏机制的游戏?它似乎也背离了越来越注重动作而非情节的电影系列。
主创们的信心来自于 Telltale 的《行尸走肉》游戏。这个游戏缺乏一般大作里用各种枪支扫射丧尸大军的情节,从大公司的角度来看“很无聊,没人想玩”,但是却收获了很不错的口碑,以及 3A 作品级别的千万份销售成绩。这让他们觉得,玩家对此类缺乏动作的游戏仍然有需求。
另一方面,尽管允许操作猩猩更能迎合玩家群体,但是他们的目标受众群并非这些玩家。他们希望能把游戏做得更让电影粉丝满意。这其实更像是互动电影,他们指望它能够吸引儿童、他们的家长甚至是祖父辈。那些平常不接触游戏的群体可以靠这款对操作没什么要求的游戏入门,也许愿意为此尝试主机(这么看来,它大概适合充当试机游戏向潜在消费者展示)。
该游戏的两个重要元素:分割成每章约半小时的 2-3 小时接近电影的时长和多人模式,其实都在为一个功能铺垫,那就是让亲朋好友享受相聚在客厅玩游戏的快乐,就像一起观影一样。较短的时长让重新来过尝试多结局变得更易让人接受(开发团队提到,类似《直到黎明》那种十几小时流程的游戏,可能很少有玩家愿意把所有结局都走一遍);多人模式配合了一种奇特的机制——在做出决定时,少数服从多数,在票数同等的情况下,手速快的玩家拥有有限的“一票决定权”,因此在游戏内外都造成了一种身临其境的戏剧效果。
“这打破了次元墙,” Imaginati 的创始人 Martin Alltimes 说,“当你和其他人一起玩的时候,就会有一种魔法的力量,因为我们都是社会动物,这就为整个流程增加了未知元素……我们知道有些时候大家会做出愚蠢的选择,这很有意思,因为你的队友会说——你怎么能那么干?你难道没意识到你这样做了会……吗?”
Imaginati 寄望的其实是主机在客厅中的存在感,以及与之相随的“沙发社交”,即多人窝在沙发里打游戏度过时光。在 PS4 上,索尼的新 PlayLink 正好为他们提供了便利—— PlayLink 允许玩家把智能机当成手柄,因此那些非玩家便有了自己足够熟悉的操控界面。这就让主机游戏社交更为便利。
总的来说,这是一款对入门玩家相当友好的游戏。如果它的叙事被证明足够吸引人,那么缺乏 gameplay 也不会阻止习惯了 Telltale 游戏的核心玩家去尝试。只是这一切都建立在好故事之上,因为它也没什么值得渲染的新元素了。
图片来自 Imaginati
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