游戏
《纽约时报》畅销书作家说,故事应该成为游戏的脊梁
这个愿景如果没有广大厂商的认可也只是幻想而已
在多人联网主机游戏/手游风靡的今天,故事已经被不少厂商抛到了脑后。这也是参与过游戏剧本写作的畅销书作家 Dan Abnett 担心的问题。
Dan Abnett,美漫界知名作家,为 DC 和漫威均写过漫画,7 次登上《纽约时报》畅销书榜。2008 年创作的《银河护卫队》系列为后来大卖的同名电影打下基础。他数次参与大型游戏故事的写作,其中包括《异形:隔离》和《暗影魔多》。
在最近的 Brighton 开发者会议上,Abnett 接受了 GI 的采访。他认为目前的游戏写作和过去相比已经有一些提升,“质量高,有很多充满想象力和才智的新手法,让叙事更多样化”,尤其是独立游戏领域。不过他承认,这个领域仍然面临一些巨大的挑战,有很大的提升空间。
“现在的大型游戏似乎有简化游戏故事的趋势,这个概念似乎是,当你有特别惊人的视觉效果和丰富的动作时,你就可以用个很原始的故事凑合一下。同样的批评也适用于那些大片——整个的氛围就是,一个超大的‘wow’就可以为逻辑、连贯性,甚至是理性上的错误提供借口。这种(对故事)的低估,伤害了很多玩家的代入感。”
他说有不少厂商都把故事当成一个附属物,按他们的意愿,可以像个插销一样随时插上或移除。“如果故事能成为游戏关键的一部分,从一开始就被设计好,然后整个游戏由此展开,那是再好不过了。它可以在以后的过程中改变,去适应玩家的需求和游戏技术方面的问题,但是它一开始就该在那儿。”
Annett 是在吐槽产业内的一个习惯。不少游戏在开发了一两年后才找人写故事,“我得花很大的力气从那些精彩却连不起来的碎片里拼凑出可以理解的东西。故事,不管具有多大的弹性,都应该成为游戏的脊梁,成为构建一切的骨骼。”
这个愿景越来越难成为主流。在 3A 游戏中,大卫·凯奇的作品总被视为“注重叙事”的典范。他的《暴雨》、《超凡双生》让他获得了多个叙事类奖项,即将到来的《底特律:成为人类》,也是像 Abnett 所说的一样,以故事为骨骼构建起游戏世界。凯奇每次宣传作品,也会拿“2000 页剧本”做噱头,体现自己在叙事上的功夫。这种情况的稀有与罕见,恰恰说明产业中的其他人并不太把故事当回事。
现在最赚钱、最多活跃玩家的热门游戏,很多都把叙事元素无视了。《全境封锁》和《命运》的故事聊胜于无,《星球大战:前线》干脆没有——因为这些多人游戏并不靠故事赚钱,而是最原始的打击感和多人参与感。当然,这引起了一些传统玩家的反感,让动视和 EA 在宣传续作时特意强调了新添的故事部分。一个月前,在育碧于 E3 发布《骷髅与骨头》试玩时,也有大量玩家担心,这款多人海战游戏不会有单人剧情线,育碧立刻辟谣。不过从宣传重点来看,游戏的卖点仍然是合作与竞争,并非剧情和角色。
Abnett 还提到,写作也是一件很专业的事,游戏公司应该让专业人物接手,不要认为随便一个人都能写故事,“想让一个游戏变得更好,这是最简单、也是最容易的做法”。不要把故事丢给办公室实习生,或者其他有一两个好点子的人,他说,应该交给对品质和价值有些评判的作家。
Annett 也许忽视了一点,专业作家认为好的元素,有些时候并不是主流玩家所喜欢的。2012 年的《刺客信条 3》,因为故事不再像前作那样非黑即白,且卷入了太多复杂的政治文化因素而饱受争议,不少玩家宁愿去玩更过瘾、能让人心态放松的前几部。而《不义联盟》系列,如果用电影剧本的标准来看,只是放弃逻辑地让各路角色打一架,但是却有相当多的玩家认为它拥有出色的剧情、应该被搬上大银幕替代 DC 电影。
作家与玩家对于好作品的标准并不统一。这点不解决,Abnett 的愿景也很难实现。
题图来自《艾迪·芬奇的记忆》
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