游戏
想学游戏设计,宜家是个选择
在宜家背后,有很多游戏的理念。
宜家大家都知道,全球最大的家具零售商、300 多个巨型商店、每年消耗世界 1% 的木材供应,都说明了它在家具零售领域的成功。
那宜家和游戏呢?来自 ReadWriteWeb 的一篇文章给我们分析了宜家背后的理念,它和游戏有很多相通的地方。
游戏是迷人的,能够吸引你沉浸其中。在很多时候,玩一个游戏就像和游戏设计者跨时空对话,在游戏中读懂他的所思所想,心照不宣共同完成游戏任务。
对宜家来说也一样,它店面的背后也有自己的游戏语言,让你不知不觉沉浸其中。
设计一个精美的迷宫

著名游戏设计师 Earnst Adams 是这样定义好的迷宫的:它灵巧而有吸引力,让你身处其中而不感觉厌倦。
宜家的迷宫之道也遵循这样的逻辑:能让你待久一点,又不会久到厌烦。所以它的路线就像复杂的网状小道,不仅有自己的主线,而且留有穿越的捷径。
宜家的过道经常每过 15 米就拐一个弯,带给你期待和惊喜。这样你也许会轻微迷路,但这正是宜家希望看到的情况。有数据表明,宜家 60% 的商品购买,都不是计划中的行为。
宜家商场是几乎没有导购员的,这给用户一种错觉,认为对自己的行程有足够的掌控力。但正如一些 RPG 游戏一样,主角在迷宫里游荡,总会有一些 NPC 和主角说话,总会有一些突发事件需要主角处理。而玩家也总认为自己掌控了前进的方向,但其实墙、迷宫的设置才是行进路线的决定性因素。
讲述一个故事

因为宜家的创始人 Ingvar Kamprad 背诵困难,所以他创造了一整套分类体系,帮助记忆宜家产品的名字。
宜家的家具采用了瑞典的地名,椅子采自男人的名字,小孩的东西用哺乳动物和鸟类的名字命名。
宜家的商场采用了瑞典国旗的颜色,出售来自瑞典的经典食物,小孩玩耍的房间也以 Smaland 命名,这是创始人家乡的名字。
在整个宜家的体系中,一切都以故事的名义出现。来自斯堪的纳维亚的 Ursula Lindqvist 对此描述说,宜家商场就是一种文化植入,它把国家叙事、故事、情节都加入到了自己的特色中,并和全世界进行交流。
这和游戏很像。如果你玩过 RPG 或者射击游戏的话,你会发现很多日常用品都被赋予了其他的名字。例如在 Borderlands 中,Pistol (手枪)不会被叫做手枪,它会叫做 Lack、 Lillbron 或者 Lovbaken,但其实就是 Pistol 的含义。
而当用户对这些无生命的物品唤起了情感的话,那么难以预料的反应就可能会出现,例如冲动购物。
投入创造价值

宜家非常鼓励用户自己组装从宜家购买的家具产品,并把这称为 “value co-production”,即价值需要宜家和用户共同创造。
这对宜家的成本控制有很大的好处,家具以零部件的形式进行配送,要比整件配送便宜得多,而且也无需承担安装家具的人力物力。
而更大好处是提高用户满意程度。
哈佛商业评论在 2012 年对此进行了分析,并发表了一篇叫 “宜家效应:劳动使人热爱” 的论文。在这篇论文中,哈佛商业评论发现当用户对家具投入的劳动越多,他就越热爱这份家具。这其实很好理解,因为人总是宽于待己,严于待人,当用户自己安装家具时,对它的热爱和宽容也会更多。
这和一些游戏的理念很像,它们会设立一些有难度的任务让玩家实现,当玩家通过自己的聪明才智完成了任务,它们会对游戏更喜爱。
设计没有国界

很多游戏都有自己的语言,它通过形状、动作以及一些简单的交互完成和用户的对话。所以,哪怕你不会说俄语,你也可以玩俄罗斯方块;哪怕你不会说日语,你也可以玩超级玛丽,游戏的语言没有国界。
宜家也有类似的策略,它们把这称为民主设计(Democratic Design)。宜家的东西都非常简约、现代和中立,几乎没有地方的元素。它看起来能够匹配各种家居风格,无论是上海、柏林还是洛杉矶,宜家都是好的答案。
得益于宜家产品的设计,它在全球范围内供应相同的产品,然后被不同国家的人买账。宜家创造了家具的语言,它能够被来自不同地区的人们理解和欣赏。
宜家的游戏元素,背后是人性的体现。宜家准确抓住了人们对惊喜、掌控和同感的需求,并以好玩的 “游戏” 形式展现出来。最近宜家在日本包下地铁宣传新店,也是抓住了人们需要好奇和惊喜的需求。这也无怪乎很多人把逛宜家看作周末放松的好方法了。
题图来自:宜家
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