游戏
躲开腾讯和网易这种大公司,他选择为海外用户开发游戏 | 创始人说
靠着 Google 和苹果推荐的小游戏公司,希望能把品牌做起来
杨迅做的游戏公司 Veewo,看起来不太主流:
办公室设在了厦门,而不是游戏公司聚集的北上广或者成都;游戏主要的用户是国外玩家;游戏也不是腾讯和网易常见的“氪金”玩法,一般是免费下载,最多一次内购的小游戏……
2016 年推出的《超级幻影猫》就很是他们的风格。这款小游戏,粗看上去很像小时候玩过的《超级马里奥》,玩家操控一只猫上下跳跃、搜集星星,画面有点可爱。
从 2014 年开始,Veewo 就在做这样的“出海”游戏。他们在美国、俄罗斯这些海外市场相继推出了 20 多款游戏,公司主要的收入是游戏内的展示广告。
去年他们的《超级幻影猫》拿到了苹果和 Google 两家的年度游戏推荐,到今年 1 月,用户达到了 1000 万,70% 的玩家都在海外。
事情不是一开始像现在这样。从公司 2011 年创办到现在,杨迅做过不少尝试——工具应用尝试变现、给微软的 Windows Phone 手机开发过软件、做过以国内受众为主的游戏……给海外的用户开发游戏,是他们最近两年才主攻的方向。
最近几年,腾讯、网易这些大型游戏公司占据着大部分的市场和国内用户时间,不会让人持续付费的小游戏、小工作室很难竞争过来
通过游戏出海,找海外用户,杨迅和他的 15 人团队至少活下来了。但接下来像他们这样的小游戏公司怎么生存,杨迅也在思考。
从工具应用的转型
2011 年,杨迅刚从设计行业中著名的 eico design 离职,因为热爱游戏,认识了在做产品经理的杨元鹏之后,两人因为共同的爱好一拍即合,不久后美术合伙人王晨加入,就成立了公司。
在最初两年,Veewo 是一个工具应用公司,并没有做游戏。
杨迅认为,当时国内市场上,还没有很多公司做手机游戏是有原因的。
“2011、2012 年移动广告和变现并没有被看好,收入主要来源于内购,很多人不认为广告是个很大的点,可能只是赚点小钱,一个月有个 1 千就了不得了,事实情况也是如此。”
他也担心团队能力还不足以做好游戏——不懂手机游戏设计,也不懂怎么做展示广告。再加上用户的消费习惯问题,很难有足够的收入。
2011 年,正是 Android 生态起步的一年,小米公司推出了他们第一台手机、微信应用才发布不久,打车应用 Uber 公司刚刚成立在拉融资。
跟当年的很多开发者一样,杨迅认为工具类的应用有商业前景。
在创业之前,杨迅在 ecio design 设计公司负责过知名第三方微博客户端 Weico 的原型设计,也熟悉软件交互。他们做了一套日记、日历工具应用“点滴时光”,计划是积累大量用户后再考虑商业变现。
而工具应用这个品类,也在 4、5 年之后被证明商业模式并不容易走通。
2016 年 11 月,国内最大的工具应用“美图秀秀”选在了香港上市——虽然用户已经有 4.46 亿,但通过广告和服务赚钱依然很难,他们在 2016 年上半年亏损了 62 亿元。
当然这也是后话了。
Veewo CEO 杨迅
Veewo 公司创始人:王晨、陈元鹏
另外一件有意思的事情是,2011 年的杨迅没有选择 iOS 和国内的 Android 平台,反而是觉得 Windows Phone 有潜力。
“没有 Android 的碎片化,也没有 iPhone 的封闭性,相对来说,兼有两边的特点”。
听起来确实如此,但 Windows Phone 还是输了。2011 年之后,因为 Android 的崛起,微软的Windows Phone 手机的市场份额直线下降,只有不到 1%。
2011 年,在公司最窘迫的时候,杨迅把 Windows Phone 的工具软件项目都搁置了。因为用户也不多,没有现金流,三个创始人自己掏腰包补贴进去。
做了爆款游戏后,自己倒是吃了亏
2012 年,看到游戏内购和付费游戏的市场逐渐起来了,杨迅决定回到做游戏的想法上,希望能解决现金流的问题。“离钱很近的,至少可以活下来。我们就重新做游戏。”杨迅说。
第一款游戏证实做广告是可行的:带来了现金流。Veewo 公司做的第一款游戏,是《1024》,在海外和国内都发行。本质上,它是之前红过一阵的《2048》的原版,一个意大利人找到 Veewo 拿到授权改成了网页版游戏《2048》。
但后来的事情是 Veewo 没有想到的。《2048》被人封包做成了手机 app 并且在应用商店上架,获得了大量的关注,但这部分的收入就跟 Veewo 没什么关系了。
杨迅因为这件事,确定了两件事情,做手机游戏,并且做海外市场。
杨迅本身也开始职业转型,从设计师转去做运营,从做海外代理商渠道的朋友吸取经验,在美国的游戏论坛上发帖,经营 Facebook 等帐号,买流量这些方法都试了一遍。
“这是确认我们做游戏的非常重要的时间点。1024、2048 这件事,放广告上去的收入是超过我们想象的。觉得好像广告收入不像传统中那么差,其实还不错,这时我们有现金进来了。”
通过海外用户、广告来赚钱的小游戏生意
随后,他们接着做了休闲游戏《合到 10》、《暗黑斩》等一系列游戏,游戏体积都不大。这段时间他们推游戏的速度很快,《1024》花了 3 个月之间,其他新游戏的更替更快,1 个月能出 4 款小游戏。一直到《超级幻影猫》才把节奏慢下来,变成了半年开发、半年运营的工作节奏。
但当中也有一些“技巧”。Veewo 的游戏玩起来有熟悉感,例如《超级幻影猫》和《超级马里奥》都是平台跳跃类的游戏,搜集道具升级的玩法很类似。
按照杨迅的说法,这其实是为了吸引用户,降低学习成本的策略。
“我们这样做的原因是希望降低用户的学习成本,因为像我们这种游戏,如果你还要做一堆长长的教程引导他怎么去玩,我相信玩家是不会上手去玩的。反倒是你给他一个看似像《超级马里奥》的样子,条件反射就学习会玩这个游戏。我们把重心放在,我们不是做一个全新的东西作为噱头来让他进来去学,而是说你不用学,你用最简单、最机械的方式学会这款游戏。”
越来越多人出海了,但这生意也开始发生了变化
Veewo 公司算是比较早在做海外市场的国内团队之一。
“海外发行其实是有一个小圈子在的,很多人早期做海外市场挖了第一桶金都没什么声音,你要找人进去就比较容易。他们还会分流派,一派是海归派,了解当地市场的文化,另外一派就是找海外代理商。”
2013 年之后,本土游戏市场被腾讯、网易这些有钱的游戏公司把持着,分发渠道则掌握在各家手机厂商、腾讯的微信、360 等应用市场的手里,小游戏获得露出、新用户的机会都变成了一件高成本的事情。由于中国的 Android 应用市场分裂,你需要给每一家应用商店投广告、买推广位置。
2016 年,在豌豆荚这些第三方应用商店败给了 OPPO、vivo、小米等各家智能手机厂商之后,在 Android 渠道获取用户的成本变得更高了。
跟国内玩家偏好那些 PC 移植游戏不太相同,美国用户对于休闲、策略类游戏有偏好
更多的游戏公司,规模较小的开发商也像 Veewo 那样选择了出海——根据最大的应用分析平台 App Annie 的数据,2016 年 1-5 月份在 iOS、Google Play 平台上的收入是两年前的 2.6 倍。
“我觉得差不多是 2015 年下半年的时候,人口红利的消失开始变得明显了。像《别踩白块儿》这样的小游戏能露出来的(情况)越来越少见了,猎豹也是砸了很多钱进去,才把《别踩白块儿》做起来了的。”
面对出海竞争也越来越激烈的状况,Veewo 公司的节奏反而慢了下来。
去年,杨迅等几位创始人还把公司 51% 的股权卖出去了,接受了《保卫萝卜》开发商飞鱼科技的投资,公司保持独立的运作。
Veewo 也定下了半年研发、半年运营的节奏,并且确保游戏的次日留存用户达到 45% 才继续保留项目。
他们也希望把《超级幻影猫》做成有更长生命力的游戏,并且把游戏周边商品的开发纳入到计划中去。但这也不是件容易的事情。
题图来自:Pixabay
原文链接 (已下线): https://www.qdaily.com/articles/38166.html
Wayback 快照: http://web.archive.org/web/20180331150437/http://www.qdaily.com:80/articles/38166.html
原始截图: http://ww3.sinaimg.cn/large/007d5XDply1g3wlhafysoj30u07hbnpe