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成功的 VR 游戏不靠 VR | 在全球游戏开发者大会
和电影一样,这套新语言的演化过程可能需要几十年,而它最终成熟后的样子可能不是今天的任何人可以预测的。
GDC 2016 的虚拟现实和 GDC 2015 的有什么不同?更多的演示,更多的演讲,内容的丰富程度已经迫使 GDC 特地开设了「VRDC」分场。在 Magic Leap 仍然低调隐匿的情况下¹,所有人的目光依然聚焦在 Oculus、索尼和 Valve (HTC Vive) 三家。如今三者的售价和发售时间均已公布(依次为 $599/约¥3895/三月底,$399/约¥2594/十月,$799/约¥5196/五月),被挑逗了一年多的玩家们终于可以开始有些具体的期待了。
哪怕最乐观的 VR 人,也不能否认作为消费者设备的 VR 眼镜在 2016 到 2017 年依然会是重度玩家的专属品。上述售价仅为眼镜本身的价格,对于 Oculus Rift 和 HTC Vive,玩家需要另外准备一台高配置电脑,这一部分的花费亦会在 900 美元以上(¥6000)。即便是最便宜的索尼 PlayStation VR,也必须搭配 PlayStation Camera 配件方可使用——该配件另外发售,盛惠 $44(约¥280)。
但相比之下,索尼依然是玩家进入虚拟现实之门的最廉宜选择。根据索尼今年年初公布的数字,PS4 在全球已经卖出近 3600 万台。拥有 PS4 的玩家只需单独购买 PlayStation VR 和 PlayStation Camera 即可。一个没有任何游戏主机或游戏级电脑的人要是想一步到位地尝试虚拟现实,花 5000 多人民币就可以配齐索尼的一整套设备。对于 Oculus Rift 和 HTC Vive,这个数字会超过 9000 人民币。
有趣的是,三家公司在展会上也呈现出不一样的风格。索尼的讲解者最为专业,有一种童心未泯的兴奋劲儿,感染力较强。Oculus 中规中矩,虽是创业公司,但已经有了一点大企业常见的形式化礼貌。相比之下,售价最高的 HTC Vive 背后的 Valve 虽然在游戏玩家中享有盛名,但论主流知名度还是比不上另外两家。它的展位处在一个颇为灯火阑珊的位置——我是在买午餐的时候偶然发现的。Vive 的展示厅光线调得很暗,传达出某种神秘气息,往来穿梭的人也充满了专业感。相比之下,索尼和 Oculus 则像两个小游乐场。
今年在 GDC 上展示的虚拟现实游戏在数量和品质上和去年相比已经有了很大进步,但目前依旧不清楚今年会不会出现什么划时代的游戏,能够让人为了玩它而特地购买某款虚拟现实眼镜。(不少人为了玩《最后生还者》买了 PS3/PS4。)不过有多位虚拟现实游戏开发者向我证实,同时支持多家 VR 平台的难度并不大,比移动软件开发者同时支持 iOS 和 Android 要简单得多。虽然如此,目前我们见到的大部分 VR 游戏依然是针对某个特定平台开发的。显然,三家都非常清楚游戏好坏对平台成败的重要性,因此各自都准备了不少第一方游戏,这些游戏自然只会出现在自家平台。至于第三方开发者,在 VR 设备刚刚出现的黎明时期,也通常会选择先在一个平台上把游戏体验打磨到最好。
本周我试玩的三款 VR 游戏让我感受到了 VR 的潜力。它们分别是 Epic Games 开发的第一人称射击游戏《子弹列车》(Bullet Train,Oculus Rift)、索尼的《Playroom VR》(PlayStation VR)、以及 Lionsgate/Starbreeze 根据同名电影改编的《John Wick》(HTC Vive)。
第一人称射击游戏和冒险游戏很符合人们对 VR 的想象,也是开发者会优先考虑移植到 VR 平台上的类型。但和所有移植一样,如何让它拥有目标平台的专属特性——换句话说,就是让它看起来不像是移植的而是本地长出来的——是最大的难题。《子弹列车》在设计上有一个细节展现了设计者在这方面的考虑。在游戏中,玩家身处地铁站内部,和四面八方的歹徒枪战。众所周知,VR 游戏的一个最大难题就是如何解决玩家在虚拟空间里移动时可能产生的晕眩和恶心感。当你置身一辆虚拟的行进中的列车时,这个问题会变本加厉。《子弹列车》设计者的解决方案是把移动改为「瞬间转移」。在游戏中要从 A 点移动到 B 点,你需要用 Oculus Rift 的手柄 Oculus Touch 对准在目的地出现的圆环,通过手柄上的按钮将自己平移过去。这是一个精彩的妥协。在很多人看来,置身虚拟现实空间时的行为越接近真实世界中的行为,说明虚拟现实技术的「完成度」越高。但这就类似说一幅画和模特越像,艺术成就就越高一样,是一种想当然的前现代式误会。通过瞬间平移的方式在空间内远距离移动,或许会让人觉得「不够真实」,但它是虚拟现实设备配置不够的现状下的合理选择。此外,额外增加的操作本身也有可能构成游戏乐趣的一部分。
《子弹列车》的团队成员 Nick Donaldson 和 Nick Whiting 在周二的一场演讲上说,这款游戏的灵感部分来自亚洲动作片,如吴宇森的《辣手神探》和朴赞郁的《老男孩》。吴宇森和武术指导郭振锋所营造的风格化枪战场面在美国一向不乏拥趸,现在也被游戏的设计者借鉴到了《子弹列车》里。我们都熟悉发哥击倒一人,顺手捡起不知为什么刚好躺在旁边的另一支枪,以电光石火般的速度击毙另一个方向的歹徒的场景。《子弹列车》的设计者把这种套路变成了所谓的「连锁动作」(chaining actions)。「开枪射一个人,从另一个人身边捡起另一支枪再射另一个人,这会让你觉得自己够狠,」Whiting 说。
在试玩的片段里,玩家似乎是不死之身。哪怕三五个敌人对着你密集扫射,子弹到了眼前也会变成《黑客帝国》中的「子弹时间」慢动作效果。(虽是慢速,有时看着子弹擦身而过还是略微心惊。)更具恶趣味的是,你可以用操纵着 Oculus Touch 的手去抓住这些子弹,并把它们扔回给敌人!我期待着刘镇伟的黑色喜剧《92 黑玫瑰对黑玫瑰》被改编成互动版 VR 电影的那一天。
我们可以看到《子弹列车》的设计者总是会为了游戏的可玩性牺牲 VR 的真实性。从历史上看,把设备的计算能力用到尽,并不代表在游戏设计上一定有什么作为。自《超级马里奥》开始,最具创意的游戏很多都是在计算能力和设计者资源十分有限的情况下做出的。虚拟现实游戏的开山之作很可能也会具备这个特点。
《Playroom VR》是索尼自家开发的多人合家欢 VR 游戏。它由数个小游戏组成,看起来很像是会随 PlayStation VR 附送的演示型作品。这听上去像家用电器说明书一般无聊,但我在现场和三位陌生人一起试玩的四个小游戏都巧妙地用到了虚拟现实的特点。在一个猫抓老鼠的游戏里,戴着 PlayStation VR 的玩家扮演猫,其它三位玩家拿着手柄扮演老鼠。藏身于帘幕之后的猫,要趁着帘幕偶尔打开的时机,通过「以头抢地」的动作伸爪去抓老鼠。在另外一个小游戏里,戴着 PlayStation VR 的玩家要根据另外三位玩家的口头指引用激光束去消灭虚拟现实世界里的隐形鬼。
平心而论,《Playroom VR》最后的确很可能只会是友人前来做客时的众乐小品。不过年底前会有 50 多款虚拟现实游戏在索尼的平台上发布,其中当然也包括像《EVE: Valkyrie》这样的大作。不可不提的是,头戴 PlayStation VR 的舒适度超过了 Oculus Rift 和 HTC Vive。如果你和我一样是近视眼镜狗,有可能要摘掉眼镜才能舒适地戴上后两者,但 PlayStation VR 在我的测试中无此问题。由于 Rift 和 Vive 都即将发货,这一点应该已成定局,只好看第二代会不会改善了。
《John Wick》是一款冒险 + 射击类游戏,根据奇洛李维斯主演的同名电影改编。由于 HTC Vive 和 Oculus Rift 一样搭配了两支专门为虚拟现实操控准备的手柄,《John Wick》中的冒险成分——在虚拟现实空间各处寻找线索,观察与操控物品,与角色互动——有了充分的发挥空间。和上文提到的《子弹列车》一样,游戏设计师在这里面对着一种选择:是让游戏显得「更 VR」?还是让游戏显得更好玩?这两者之所以矛盾,是因为现阶段玩家身处虚拟现实环境时有很大的学习——或者说探索——成本。这种探索尽管新奇有趣,但它属于游戏的规则,而非核心乐趣。如果一个桥牌玩家自始至终都在学习规则,她很可能在享受到桥牌的智力快感之前就会放弃这个游戏。啊这个电话听筒是可以拿起来的。咦?把听筒像真的听筒那样举到耳边,声音真的会清晰一点耶。这一类的乐趣很适合发到微信朋友圈,但不可能构成可持续的游戏快乐。如今回想起《John Wick》,我依然震撼于乘坐那辆老式电梯在酒店里缓缓上升、以及拨动老式电梯控制杆的奇特感受,但真正决定《John Wick》在游戏设计上的好坏的不会是这些。由于《John Wick》要等待电影的续集在明年初上映时才同步发售,开发团队还有相对充足的时间把它进一步完善。
虚拟现实需要属于自己的视觉、听觉和交互语言,这一点在各方前辈的提醒之下,已经路人皆知。在本届 GDC 上,Pixar 的十年老将、现任 Oculus 叙事工作室技术总监 Max Planck 对虚拟现实的叙事能力表达了谨慎乐观。和电影一样,这套新语言的演化过程可能需要几十年,而它最终成熟后的样子可能不是今天的任何人可以预测的。但如果说《子弹列车》和《Playroom VR》能让我们学到什么的话,就依然是那个永恒的原则:技术本身不重要。就像《超级马里奥》里的马里奥要戴纯色帽子是因为当年的技术无法显示头发的质感一样,如何把技术、以及技术的限制变成风格,才是游戏开发者要比拼的内功。VR 游戏这个词组里的 VR,代表的只是你在纽约帝国大厦观景台上的投币望远镜里看到的东西。成功的 VR 游戏,靠的一定不是 VR。
1. 周二晚和两个玩过了 Magic Leap 的游戏业人士吃饭,倒是都说它名副其实的神奇。
题图来自 视觉中国
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