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这款中国人在日本开发的小游戏,主要用户还是中国人
Cubecat 像是张小盒和猫杂交的画风。创始人聊了聊他对这个游戏的规划。
游戏 cubecat(块猫)于 2016 年 1 月 15 日获得 Appstore 的全球首页推荐,仅仅在被推荐的一周之内,这款只有三十个关卡的小游戏就获得了来自全球市场的 40 多万的下载量。
Appstore 帮助块猫在短时间内积累了很高的人气,也让独立游戏制作工作室“对撞机工场”获得了更多的关注。
这款以猫奴为目标群体的游戏,主角块猫源自于插画师静电场朔设计的卡通形象,其中加入了日系声优的配音,在游戏的过程中可以听到各种不同的猫咪的叫声。
说起游戏会受欢迎的原因,“块猫”的创作者静电场朔有着自己的想法。“我认为,是可爱与科幻这种软萌与硬核结合的平衡感吧。因为几乎所有的猫咪角色都是圆圆的,但是立方体本质具有的各种属性也是很萌的,这两者结合起来,应该很有趣。”
对撞机工场的创始人杨岳,曾经在日本大手游戏公司 gree 工作过,也和团队一起制作过《EL》,后者其因为独特的美术风格,也获得过 Appstore 的首页推荐。杨岳在东京的办公室里接受了《好奇心日报》的采访。
“美术风格很重要,苹果比较看重这个。”杨岳说,“其次就是游戏的 UI、标题等。”这些是能够获得苹果推荐的关键点。另外一个隐含的消息是,如果是曾经被推荐过的游戏厂商,它出品的新游戏更容易再次获得推荐。毕竟这个年头,还不都是一样混个脸熟么。”
“我们现在的工作室有中国人也有日本人,日本人主要负责美术的部分,中国人就是程序设计那一块。至于原因嘛,日本人美术设计的功底,普遍程度上还是要比国内高一些的。”
“我们选择日本,是因为它成熟的产业链和更加丰富的美术资源,这里有很多我们可以借鉴的地方。另外,日本作为一个更加国际化的平台,我们也可以接收到更多的资讯。然而,我们的主要目标市场,依然在中国。”杨岳告诉《好奇心日报》。
为什么在日本市场,开发的却是面向中国用户的游戏?
在 2015 年,根据美国 EEDAR 公司和日本产经新闻的调查数据,全球的移动游戏市场份额增加值 250 亿美元,日本以 51.6 亿美元的继续稳居国家榜单第一。其中日本国家的玩家数量为 4580 万人,约为中国玩家群体的八分之一,北美玩家的四分之一,因此被手游界冠以“优质用户”的称号。
这个市场高度成熟,产业链化程度高,有很多值得借鉴的经验。却也有这相对封闭的一面。这个封闭的市场中,蛋糕永远会被那些大型的游戏制作公司瓜分完毕,留给独立制作公司的机会,并不是太多。
从日本游戏的排行榜上我们可以看到,常年占据前十位的,都是出自大手企业之作的游戏,那些小的独立制作部门,很难有机会抢占更多的市场。
日本的手游用户,作为手游界的“优质用户”,他们在手游上烧的钱,是全世界最多的(人均 3000 日元,约合人民币 171 元)。然而,这些手游用户们,习惯于固有的游戏模式以及熟悉的游戏制作公司,即使是面对那些能够引发话题的新游戏,他们一旦玩过一阵子之后,就会丧失兴趣。这种情况带来的一个不利于游戏市场良性发展的后果是,像对撞机工场这样,企图在手机游戏市场分一杯羹的独立游戏制作公司,连存活下去的机会都微乎甚微。
除此之外,日本手游业界的开发费用巨大。对于初创公司来说,在投入开发这方面,很难与之相抗衡。根据 2015 年的一份报告显示,现在的日本市场,多数大型企业都会为了新游戏的制作投入 1 亿日元以上。如果是 3D 版的游戏,那么 3 亿、5 亿日元的投入,也不算什么大事。
钱是投了,回收起来却很困难。虽然坐拥全世界最完美的用户,假设游戏公司投入了 4 亿日元进行开发,每个月即使能实现 3 亿日元的业绩,实际利润也只在 6000 万日元左右。想要赚回成本,最短也需要 7 个月的时间。
对于对撞机工场来说,最佳的选择无非是:利用日本市场的资源,再将它卖向中国市场。
“我们并不打算开发强黏度性的游戏,我们也知道中国市场还没有形成良好的手机游戏付费习惯。”杨岳说。
中国市场有着令人难以忽视的庞大的用户基数,对于想获得更好发展的独立游戏制作公司来说,在如此庞大的市场里面,仅仅依靠广告,就能够实现盈利。“我们只想获得更多的用户,哪怕他们没有付费意愿,我们也能够因此获得更多的广告。”
这一点,从块猫如今的盈利方式上就可以看出来,游戏中虽然可以花钱购买喵币,然而这并非块猫的盈利重点,毕竟花钱内购的数量,仅仅占到广告费用的十分之一。
依靠广告为主要盈利模式的游戏,不被人讨厌是一件很难的事情。因此,杨岳他们把看广告的模式设置成了“自愿收看”。用户可以选择看完三十秒的广告之后,获得双倍的喵币。或者直接任性地选择忽视可能得到的双重回报。“选择关掉广告的玩家,是很小很小的一部分。”杨岳说。为了双倍的游戏币,三十秒的广告时间,似乎并没有那么难熬。
先有角色,再有游戏
至于未来,这款生命周期很短的小游戏,并没有把重心放在如何培养用户粘性上面。依靠着块猫软萌与硬核相结合的形象,对撞机工场有着另外的打算。
“长尾效应,游戏周边,都是我们正在考虑的事情。”静电场朔早在 2011 年就创作出了块猫这个动漫形象,又逐渐通过块猫的四格漫画,建立起了属于块猫的小小世界观。
2013 年原创形象块猫,在东京国际动画节上正式发布。这个时候开始,块猫渐渐拥有了一定的知名度。此后,新浪微博联系到了静电场朔,在微博的微表情里面,块猫也拥有了一个 km 系列的专属微表情。
“我觉得块猫的形象是非常适合进行产业链发展的,”静电场朔告诉记者,“我们会借鉴一些日本企业成功的商业模式,比如 Sanrio 就是一个很好的例子”。Sanrio 是 Hello Kitty 的拥有者。
快猫的衍生应用,如上图所示,很可能就是角色拟人化。从运营的角度来首,和大多数卡通形象的运作方式都没有本质区别——找准目标受众,融入他们的生活。
“接下来,我们还是会先创造角色,再游戏化。也许继续走动物系的风格,也许再加入一点养成系的东西。我们需要创造属于我们自己的形象,这才是最关键的。我们希望更多的用户认识到这个形象,利用轻游戏来打发他们的碎片时间,至于培养深度用户,以后再慢慢考虑吧。”杨岳是这么打算的。
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