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为了寻求灵感,VR 公司下一步将瞄准科幻题材
科幻作品正在改变着公司使用和推广技术时所用的语言,影响着为头盔专设的体验类型,甚至为开发人员设立了长期目标。
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科技公司耗时数年研发高质量、低成本的装置,使人们能够沉浸于数字世界之中。现在,他们依旧在探索着如何将虚拟现实打造成人们形影不离的的科学技术。
为了找灵感,他们打算从科幻下手。
处于行业领先地位的虚拟现实公司 Oculus 将畅销科幻小说《玩家一号》(Ready Player One)的副本分发给新员工。增强现实的新晋神秘公司 Magic Leap 也已聘请了专业的科幻奇幻小说家进行创作。至于微软公司推出的 HoloLens 全息影像头盔,更是向《星际迷航》中模拟现实空间的全息甲板 Holodeck 致敬。
“就像其他工作在技术领域里的人们一样,我并没有什么创造力,” Oculus 的联合创始人、23 岁的帕尔默·拉吉(Palmer Luckey)说。2014 年 Facebook 以 20 亿美元收购下这家公司。“很庆幸还有科幻作品在,因为它出自于真正富有创造力的人,他们对科技的终极用途追根究底,想出了许多惊人的创意。”
随着科技公司的巨头向新一代虚拟现实产品的大浪潮缓缓逼近,这些创意如今变得尤为重要。接下来的几个月,Oculus、Sony 和 HTC 的虚拟现实头盔都将陆续上市。与此同时,风投也正不断涌入这个行业。
但是,人们将如何与幻想世界互动仍然是个未知领域。这正是科幻作品所能弥补的短板。科幻作品正在改变着公司使用和推广技术时所用的语言,影响着为头盔专设的体验类型,甚至为开发人员设立了长期目标。
“简单地说,科幻作品可以让你获得自由,”增强现实眼镜生产商 Osterhout 设计公司的总裁拉尔夫·欧斯特豪特(Ralph Osterhout)说。
这些天,或许没有一部作品比恩斯特·克莱恩(Ernest Cline)的《玩家一号》更能引起行业共鸣了,史蒂芬·斯皮尔伯格(Steven Spielberg)将执导由这部小说改编的电影。
书中大量的场景发生于一个名为“绿洲”(Oasis)的全球虚拟现实网络。身处于其中的人物会上学、社交、参加寻宝冒险之旅。通过虚拟现实,人们能够身处传统电影里的演员视角中体验电影。
该书于 2011 年出版,也就在那个时候,拉吉开始研发 Oculus 全息影像头盔的原型。拉吉表示,他很感激克莱恩笔下的角色能够完完整整地控制他们的化身,而不是单纯地像《黑客帝国》里一样在自己的大脑中插入电缆。
“有一点我非常喜欢,那就是《玩家一号》里的所有描写都是切实可行的,”拉吉说。“里面没有疯狂的、标新立异的技术。”
去年的 Oculus 开发者大会上,Oculus 给在场者分发了 3000 份小说副本。除此之外,Oculus 还用著名科幻作品中的虚拟现实的名字命名了公司总部的各个会议室,诸如全息甲板(Holodeck)、绿洲(Oasis)、黑客帝国(the Matrix)以及更早的威廉·吉布森(William Gibson)笔下的《神经浪游者》(Neuromancer)。
克莱恩说他之所以创作《玩家一号》,一部分也是因为他不明白为什么虚拟现实还没有在现实世界中盛行开来。
“我认为是相同的原由驱使着帕尔默做这件事的,”克莱恩说。他曾多次登门拜访 Oculus,与公司员工对谈。“我是在《神经浪游者》和《超级麦克斯》(Max Headroom)的熏陶下成长的一代人,它们对于像我这样的作家和商业人士的影响是一样的。”
技术人员无需上司鼓动自会阅读科幻小说、观看科幻电影,他们自始至终都是极客文化的顶梁柱。你在硅谷扔一块石头出去,很有可能击中一位颇具来头的工程师,而他会告诉你《星球大战》中千年隼号穿越卡塞尔航线(Kessel Run)走了多久。(电影中韩·索罗说,他走这条航线用了不到 12 秒差距——而这篇文章则讨论了一下“秒差距”并非时间术语,而是距离术语,因为一秒差距约等于 3.26 光年。)诚然,科幻题材已渗透到了智能手机、机器人技术、太空探索等科技领域的各个角落。
但是,科幻作品和虚拟现实之间的相互影响另有一些特别之处。这一技术从本质上来说,就是一个迷惑人类去相信自己到了某处、见了某人的工具——但其实里面的地方和人都是不存在的。虚拟现实是一个媒介,如同电视、电子游戏一样,观众可以通过虚拟人物去自由体验虚拟世界。
坐落于佛罗里达州达尼亚海滩(Dania Beach)边、获得 Google 大举投资的 Magic Leap 公司聘请了三位科幻奇幻小说家,此举一出,便将大多数公司远远甩在了身后。其中名声最大的科幻新将当属尼尔·斯蒂芬森(Neal Stephenson),他在 1992 年创作的开创性著作《雪崩》(Snow Crash)中描绘了一个名叫超宇宙(Metaverse)的虚拟世界。
在一次访谈中,被誉为首席未来畅想家的斯蒂芬森拒绝透露他在 Magic Leap 中的工作情况,只是轻描淡写地称它为公司正在进行的一个“内容项目”。
斯蒂芬森说,从更广义的角度来看,科幻小说与科幻电影往往有益于科技公司,它能把所有员工凝聚在一个共同愿景之下。
他说:“我认为科幻小说其实有一定价值,因为它无需通过 PowerPoint 昂贵又繁琐的处理,就能让所有人都来到同一页面。”但是他也说,科技公司打造的科幻题材所产生的影响“对我来说同样惊喜而神秘”。
科幻作品中有一个科幻迷们鲜少谈论的常规主题,那就是虚拟现实中的反乌托邦。现实世界中人物关系的癖嗜和分离以及环境的异化,往往会对虚拟现实的叙述产生负面影响。这将很难成为这个技术的卖点。
“企业家们是天生的乐天派,这就是我为什么喜欢和他们共事的原因,”斯蒂芬森说。“他们能够完全忽视你所说的反乌托邦因素,转而挖掘一些新奇玩意,看到事情积极的一面,这种能力令人佩服。”
当然,就像科技公司面对的那些真正艰巨的技术挑战一样,作家和电影人也得忽视他们作品中的一些细节。
“你永远无需在科幻小说中重启那该死的玩意,”就职于英特尔公司的文化人类学家吉纳维夫·贝尔(Genevieve Bell)说。她在科技与科幻作品之间的相互影响领域已多有论述。“对于大多数科幻小说家而言,机械力学远没有亲身体验来得有趣。”
有时,科幻作品也会在发明者的头脑中埋下种子,并在很多年之后发芽。1970 年代,楚巴卡就在千年隼号的桌面上下起了全息象棋,当杰里·埃尔斯沃斯(Jeri Ellsworth)第一次在《星球大战》中看到它时,这种技术是那样地与众不同。而在几十年之后,人们才在技术上实现了这一点。
2013 年,埃尔斯沃斯带领新兴团队 CastAR 开发的增强现实眼镜首次进行公开演示。这款眼镜能在用户所看到的真实世界中叠加上数字影像。
当时演示时的激动体验现在已经不足为奇,人们只要戴上这副眼镜,就能在桌面上下全息象棋了。
“这就是我人生中一直梦寐以求的东西,”埃尔斯沃斯说。
翻译:熊猫译社 沈佳楠
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