智能

任天堂要做 VR?先来看看他们 20 年前的产品是什么样

周韶宏 · 唐舒畅 ·

经历过黑历史,任天堂不得不在 VR 上特别地谨慎

时隔 20 年,任天堂要重新捡起来 VR 业务了。

周二,任天堂社长君岛达己在 2015 至 2016 财年第三季度财报的电话会议上,表示 VR 是个“有趣的技术”,根据《金融时报》的说法,这家游戏巨头正在埋头做研发,不过短期内并不打算推出面向消费者的 VR 产品。

可就在 2015 年的 E3 上,任天堂北美分部总裁 Reginald Fils-Aime,就是那个搞笑的雷吉还表示他们对此技术不感兴趣。

“我们坚信,如果要让这类技术(在游戏领域)进一步发展,你必须让它玩起来有趣,并且让它拥有社交性”他这么说到,“……就我目前的感受而言,这项技术远远称不上有乐趣,也缺乏社交性质——目前为止它还仅仅是技术。

半年多的时间里,任天堂对 VR 技术的判断就发生了 180 度的改变。这让人猜测这是不是君岛达己为了重振投资者的信心而在电话会议上说的话:在去年最后的三个月,任天堂的净利润比去年同期下降了 36%。这一定程度是因为最后三个月没有什么特别期待的大作,而大家把注意力和购买期待都放在了将在 2016 年发行的任天堂新一代主机 NX 上——然而对于 NX 具体的发售时间,君岛达己依旧没有公布,他甚至没有强调 NX 的具体细节和 2016 年的发售。

不过不管君岛达己是不是在转移注意力,至少他不会说谎。何况,任天堂本来就有开发虚拟现实设备的经验。

事实上,任天堂是第一个真的做出来商用 VR 头盔的公司。1995 年,他们发售了 Virtual Boy 游戏头盔,设计师是马里奥和 Game Boy 的创作者、宫本茂的导师横井军平。不过它的寿命只有短暂的半年。

Virtual Boy 用的技术现在的 VR 有很大差距,它在两个屏幕上显示不同的画面,利用双眼的视差产生类似 3D 电影的立体影像。配合游戏手柄,任天堂想达到的效果是让玩家产生身临其境的感觉。

不过因为技术的局限,Virtual Boy 的体验实在是太糟糕了。游戏评论节目 AVGN(The Angry Video Game Nerd)发布的这段视频比较完整地吐槽了 Virtual Boy:“这简直是世界上最差劲的设计”。

首先,它需要一个支架来保持稳定,便携性就无从谈起了。Virtual Boy 在开发早期的设计并没有这个支架,在实际测试里,任天堂发现头部的晃动会导致图像的错位和紊乱,研发计划被迫调整。

更让人难以接受的是,Virtual Boy 的屏幕里只有红黑两种颜色,动画也都由简单的点和线构成——这在当时已经是落后的游戏体验了。

其他的短板还包括对焦难、让人头晕、操作不方便……总之 Virtual Boy 和“虚拟现实”还差得很远。在 AVGN 演示的几个游戏里,它基本上就是就是换了看游戏屏幕的方式而已。

从 1995 年 7 月推出,Virtual Boy 在日本本土和海外一共才卖了126 万台,5 个月以来推出的适配游戏只有 19 款。

当时任天堂的日子已经不好过,本来肩负着提振营收的营收 Virtual Boy 让任天堂的状况雪上加霜,股价急速下跌,社长山内溥在股东大会上鞠躬谢罪,横井军平也因此在 Virtual Boy 发售后的第二年辞职。

直到现在,这个失败的产品也常被 VR 行业的创业者拿来当做反面教材。Oculus 创始人 Palmer Luckey 评价它就是个“单色的 3D 电视”、“给 VR 行业带来了非常坏的影响”。2010 年,《时代》还把 Virtual Boy 评选为“最差的 50 个发明”。

这可能让任天堂对 VR 这个产品十分谨慎。在三大主机厂商之中,索尼和微软对这种新技术都比较上心。索尼的 PlayStation VR 今年也要上市了,微软虽然没有自己的 VR 产品 ,但是他们和 Oculus 达成了合作,将自己的 Xbox One 控制器和 Oculus Rift 绑定销售,而且微软还有自己的 AR 产品 HoloLens。

任天堂迟迟没有出手,除了失败给自己的造成的阴影之外,追求技术上的先进也并不是任天堂一贯以来的追求。任天堂一直在玩家的接受度、趣味和技术上寻求平衡,而不是希望自己的游戏机技术越先进越好。

典型例子就是 Gameboy 和 Wii。前者作为史上最成功的游戏掌机,Gameboy 并没有采用当时最先进的彩色液晶屏幕的技术,而是坚持灰度液晶显示屏幕,靠着低耗电量和更轻的重量打败了同时期采用彩色屏幕的其他对手,最终销量达到 1.2 亿。

Wii 则是岩田聪上任以后扩大游戏人口的典型案例。Wii 放弃追求高质量画面和高性能,强调简单、小型化和节能,并搭配任天堂休闲的第一方游戏,让游戏机成为一种家庭娱乐——不那么热爱游戏的人也可以随时拿起 Wii 那简单的控制器来一局《超级马里奥》。超过一亿台的销量证明这个策略虽然和微软索尼走的不同,但是是可行的。即便到了 Wii U 时代,岩田聪也承诺这个战略也会一直走下去。

而如今 VR 游戏设备和任天堂走的是完全不一样的路线:600 美元高昂的价格被消费者诟病;而且 VR 式头盔设备的体验上,还有太多有待完善的地方:3D 眩晕、设备本身不适应很多游戏类型,而且支持 VR 设备的游戏内容也不多。

这让很多热爱游戏的玩家都望而却步,更别提那些平时就不怎么玩游戏的玩家——这和任天堂的理念背道而驰。更适合任天堂的是手机游戏——面对更广大人群,用更轻松也是更休闲的游戏来扩大游戏人口。这就是为什么大家那么期待任天堂出手机游戏,而当任天堂宣布自己的手机游戏延迟发售后投资者会那么失望——这是他们早应该想到并开始做的事情。

因此,比起赶 VR 这波热潮,任天堂好好把手机游戏做好做有趣会是一个更佳的选择。

这个首创了诸多游戏交互要素(比如十字方向键、板机键、摇杆、体感等等),论游戏有趣程度没几个公司能比得上的老牌游戏厂商,确实有可能会给玩家在 VR 上带来一些新的体验。但这可能不是任天堂现在最急着要做的事情。


题图来自 geekygalsswe


原文链接 (已下线): https://www.qdaily.com/articles/21826.html
Wayback 快照: http://web.archive.org/web/20190623165538/https://www.qdaily.com/articles/21826.html
原始截图: http://ww3.sinaimg.cn/large/007d5XDply1g3w99hlx7oj30u04zv1ky